lunes, 9 de febrero de 2015

Practica 4: Habitat

Esta práctica consiste en la representación del salón de la casa habitual y el estudio de relación entre el espacio y el cuerpo.


En el caso de este salón las dimensiones de las puertas son las suficientes para que una persona con silla de ruedas pueda acceder a la habitación. 



Sin embargo, las distancias que existen entre los productos no es el suficiente para ser accesible para personas discapacitadas.





La conclusión que se saca después de estas imágenes es que en caso de ser utilizada por una persona discapacitada habría que cambiar la organización del mobiliario para hacer el hábitat accesible.

viernes, 16 de enero de 2015

Diseño de código QR

Diseño de código QR

En esta practica se ha diseñado un código QR que llevara a nuestro blog. Este es el código QR que se ha diseñado:


En este código QR intenta dar la sensación de las dos partes que tiene el diseño, la parte más técnica y la parte artística.

martes, 25 de noviembre de 2014

Practica 2: Producción de diseño

Para esta práctica tenemos que buscar cinco empresas que tengan su propio grupo de diseño dentro de la empresa y que fabriquen sus productos hasta llegar a comercializarlos. Vamos a investigar la empresa española Roca, las empresas alemanas Braun y Hansgrohe y las empresas italianas Tecno y Molteni&C.


Roca es una empresa española que tiene casi 100 años de antigüedad. Empezó fabricando radiadores en 1917 y en la actualidad se dedican a diseñar, fabricar y distribuir productos para baños. Esto lo permitió la compra del grupo suizo Keramik Holding Laufen que se dedicaba a la fabricación de porcelana sanitaria en 1999. En la actualidad tiene espacios para interactuar con la cultura del agua de Roca, sus productos y sus valores que, además, albergan actividades culturales, exposiciones, jornadas y debates relacionados con temas como el diseño, la sostenibilidad o la arquitectura.

En el grupo de diseñadores que participan en Roca se encuentran: Antonio Bullo, Belén y Rafael Moneo, Carles Ferrater, Carlo Urbinati, David Chipperfield, Gabriele y Oscar Buratti, Giorgetto Giugiaro, Herzog y de Meuron, Javier Mariscal, Joan Gaspar, Marcello Cutino, Ramon Benedito, Ricard Ferrer, Roviras y Torrente, Schmidt y Lackner, Toni Clariana y Vicent Gregoire.



Braun es una empresa alemana de pequeños electrodomésticos de gama alta que tiene muy en cuenta el diseño y la innovación. Tiene una gran fama debido a un diseñador de gran prestigio como es Dieter Rams.

En la empresa Braun participan los diseñadores: Benjamin Wilson, Christine Bachmann, Duy Phong Vu, Sven Wuttig, Gregor Ptok, Björn Kling, Rory McGarry, Wolfgang Stegmann, Till Winkler, Fritz Schubert, Franziska Schmid, Markus Orthey y el más importante, Oliver Grabes, director del grupo de diseño.


Hansgrohe es una empresa alemana con 113 años de antigüedad que empezó en la ciudad de Selva negra donde aún sigue teniendo su sede central aunque sea una empresa internacional. Esta empresa contiene dos marcas importantes Hansgrohe y Axor, ambas de productos para cuartos de baño y grifería.

Los diseñadores que participan en esta empresa son: Philippe Stark, Antonio Citterio, Patricia Urquiola, Jean-Marie Massaud, Ronan y Erwan Bouroullec y el grupo Phoenix Design.


Tecnospa es una empresa italiana que fue fundada en 1953 por Osvaldo Borsani y Fulgenzio. Esta empresa se dedica al diseño, fabricación y distribución de diversos productos. Es una empresa muy preocupada en la actualidad por aplicar nuevas tecnologías, materiales y buenos diseños.
Con Tecnospa trabajan algunos diseñadores como: el grupo Lievore Altherr Molina, Claudio Bellini, Eugenio Gerli, Gae Aulenti, Jean-François Bodin, Jean-Marie Duthilleul, Justus Kolberg, Luca Scacchetti, Mario Bellini, Norman Foster, Osvaldo Borsani, el grupo Pierandrei Associati, Piero Lissoni, Rafael Moneo, Renzo Piano, Ricardo Bofill, Rodolfo Dordoni, Shigeru Iwakiri, Rafael De la Hoz Castanys, el grupo Centro Progetti Tecno, Gabriele e Oscar Buratti, Emilio Ambasz y Monica Förster.


Molteni&C es una empresa que surgió en los 80 y que se dedicó desde su inicio al diseño de cocinas. A lo largo de los 90 y la década de los 2000 aplico las últimas tecnologías y diseños a sus cocinas para terminar en la actualidad diseñando productos y ambientes de todo tipo. A parte del diseño también se encargan de la producción y de la distribución de sus proyectos.

Con esta empresa participan diversos diseñadores como: Patricia Urquiola, Jean Nouvel, Rodolfo Dordoni, Gio Ponti, Ron Gilad, el grupo Foster + Partners, Aldo Rossi, Ferruccio Laviani, Luca Meda, Arik Levy, Hannes Wettstein, Matteo Nunziati, Dante Bonuccelli, Constance Guisset, Nicola Gallizia y el grupo Studio Hannes Wettstein.

· Fuentes consultadas.
            - http://www.starck.com/en/design/
            - http://www.karimrashid.com/
            - http://www.roca.es/
            - http://www.braun.com/es/home.html
            - http://www.hansgrohe.es/17686.htm
            - http://molteni.it/

lunes, 24 de noviembre de 2014

Ergonomía

En la ergonomía se ha tenido en cuenta las medidas antropométricas para que el producto sea lo más ergonómico posible para el usuario que hemos diseñado la silla, que en este caso somos nosotros mismos. A continuación vemos algunas de las medidas que se han tenido en cuenta. Aunque la tabla del usuario que hemos utilizado es algo diferente a las medidas de las siguientes tablas, las tablas son un ejemplo de que medidas se han cogido.

Se ha utilizado todo el capítulo de ergonomía para el asiento del libro ‘’Las dimensiones humanas en los espacios interiores’’ de Julius Panero y Martin Zelnik y algunas otras partes más del libro.

De la primera tabla que podemos ver (ilustración 1) se han utilizado todas las medidas. La medida A (altura poplítea) se ha tenido en cuenta para la altura del asiento, la medida B (Largura Nalga-popliteo) se ha tenido en cuenta para la profundidad el asiento, la medida C (Altura del codo en reposo) se he utilizado para la altura de los reposabrazos, la medida D y E (altura del hombre y altura sentado normal) se han utilizado para las medidas del respaldo y el reposacabezas, las medidas F, G, H e I (anchura codo-codo, anchura caderas, anchura hombros y altura lumbar) se han tenido en cuenta para las medidas y forma del respaldo y la distancia entre los reposabrazos.



De la siguiente tabla (ilustración 2) se han tenido en cuenta dos medidas, A y B (anchura y altura de la cabeza) para diseñar el reposacabezas, la medida A a servido para la altura y la medida B para los salientes que hay del reposacabezas que valdrían para descansar ahí la cabeza en algunos momentos.



También se ha tenido en cuenta los movimientos que puede realizar el cuello (ilustración 3) y en que posiciones está más descansado. Esta información se ha utilizado para diseñar el reposacabezas, sobre todo los ángulos en los que está construido tanto el reposacabezas principal con el respaldo hasta el ángulo que forman los salientes con el reposacabezas principal.



Otra de las medidas que se han tenido en cuenta son las que dan otras revistas y libros sobre los asientos. De estas medidas se ha tenido en cuenta sobre todo la medida G (ángulo entre el plano del asiento y el plano del respaldo) para que el ángulo que exista entre el asiento y el respaldo no sea un ángulo que haga que el asiento sea incomodo ya que se ha observado que es uno de los mayores problemas que pueden tener los diseños de asientos.




Finalmente, se ha tenido en cuenta la presión que se ejerce en el cuerpo al estar sentado en una silla y el impacto que puede provocar tanto en el cuerpo como en el producto. Para evitar las lesiones y mejorar la calidad y comodidad del asiento se le ha añadido un gel también transparente como el material del asiento (ilustración 4). Con este gel lo que se consigue es que el peso del cuerpo se reparta por todo el asiento y por todo el cuerpo, de esta manera evitas las lesiones e incomodidades que se pueden tener al estar sentado.


Por último, vemos los planos del asiento:





jueves, 16 de octubre de 2014

Super Nintendo entertainment system


La super Nintendo entertainment system supuso una revolución en el mundo de las video consolas. Esta videoconsola fue la más vendida de su generación y de las generaciones anteriores. Pertenece a la cuarta generación o generación de los 16 bits. Uno de los mayores logros de esta consola fue que tuvo el primer juego en 3D.
Las generaciones anteriores a esta no tuvieron apenas repercusión en el mundo dado que eran experimentos y que las empresas que las crearon apenas las comercializaban. Si cabe destacar el nacimiento de los videojuegos de los recreativos, este tipo de videojuegos nacieron en la década de los 70, más específicamente, la primera se creó en 1971 aunque no se comercializo, también en 1971 se empezó a fabricar de manos de Atari el primer videojuego que se comercializo, computer space.


Para la 5 generación apareció Sony con la PlayStation, las otras dos consolas que tuvieron mucho éxito fueron la Sega Saturn y la Nintendo 64. A esta generación también se le llamo la generación del 3D, ya que todas estas consolas reproducían videojuegos en 3D.
Después de esta quinta generación se han ido mejorando y mejorando los videojuegos de manera que ahora nos encontramos en la octava generación aunque ésta aún no ha tenido mucha repercusión dado que los avances que se hacen de la séptima generación a la octava son apenas perceptibles mientras que en las otras generaciones sí que se han hecho grandes avances:
-       En la quinta generación el uso de juegos en 3D.
-       En la sexta generación el uso de DVD, disco duro integrado y conexión a Internet.
-       En la séptima se empezó a utilizar el Blue ray, unos discos duros más amplios, una mejora en las conexiones a Internet y controladores inalámbricos.
Ya hemos estudiado la evolución de las consolas. Pero ¿Cómo repercuten éstas en la vida cotidiana?
Pues sobre este tema existen dos vertientes totalmente opuestas, en primer lugar los que están en contra de los videojuegos defienden que éstos quitan tiempo para realizar otras actividades, favorecen las conductas violentas, limitan el desarrollo de habilidades y de la creatividad.

Sin embargo, los que están a favor de los videojuegos defienden que jugando se favorece el autocontrol, reducen otras conductas problemáticas, potencial el aprendizaje, desarrollan la coordinación oculomanual y potencian la autoestima.
Aunque existen diversos estudios que defienden la primera posición estos estudios se realizan justamente después de haber estado jugando. Lo cierto es que la mayoría de los estudios defienden la segunda postura. Lo cierto es que las diferencias que existen entre las personas que juegan a videojuegos y los que no son apenas apreciables y las diferencias que se detectan se decantan más por una posición favorable a los jugadores de videojuegos. “Las personas que juegan a juegos de acción toman más decisiones correctas por unidad de tiempo. Si eres un cirujano o estás en medio del campo de batalla, puede marcar la diferencia” afirma Daphne Bavelier, neurocientífica cognitiva de la Universidad de Rochester.

En mi opinión, tengo algunas contradicciones frente a este tema. Es cierto que ahora veo menos niños jugando en la calle que cuando jugaba yo pero no creo que sea completamente a causa de los videojuegos y tampoco que el jugar a videoconsolas aislé a los niños ya que cualquier niño prefiere jugar con otra persona a jugar solo. En cuanto a las cosas positivas de los videojuegos sí que creo que favorezca muchas cosas positivas en el cerebro de los jugadores ya que jugando tienes que resolver muchos más problemas que tendrías que resolver en tu vida cotidiana lo que te lleva a tener una mente más rápida capaz de resolver problemas más rápidamente.


Fuentes:
-       Estudio de Sebastián García García estudiante de tecnologías informáticas en la universidad de Sevilla y redactor de Qué aprendemos hoy. http://queaprendemoshoy.com/author/sebagarcia/
-       Investigaciones de la universidad de Rochester sobre tecnología e innovación. http://www.rochester.edu/research/
-       Estudio etnometodológico del uso cotidiano de los videojuegos. Ponencia presentada en el VII Congreso Iberoamericano de Psicología, Oviedo, España, 2010 por Ancor Mesa Méndez. Universitat Autònoma de Barcelona. http://www.academia.edu/487318/Estudio_etnometodologico_del_uso_cotidiano_de_los_videojuegos
-       Estudio sobre la utilización de los videojuegos por los niños. http://elpais.com/diario/2001/07/16/sociedad/995234413_850215.html
-       Historia de los videojuegos. http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos
-       Historia de los videojuegos. http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
-       Historia de los videojuegos. http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos
-       Estudio de las videoconsolas. http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola

-       Estudio de las videoconsolas. http://www.elotrolado.net/wiki/Evoluci%C3%B3n_de_las_Consolas